// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "ASE/tongyong"
{
	Properties
	{
		_MAinTex("MAinTex", 2D) = "white" {}
		[HDR]_Main_C("Main_C", Color) = (1,1,1,1)
		_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
		_MainFlow("MainFlow", Vector) = (0,0,0,0)
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent"  "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Off
		ZWrite Off
		Blend SrcAlpha One
		
		CGPROGRAM
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#pragma target 4.6
		#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow 
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float4 vertexColor : COLOR;
		};

		uniform sampler2D _MAinTex;
		uniform half2 _MainFlow;
		uniform float4 _MAinTex_ST;
		uniform half4 _Main_C;
		uniform sampler2D _Mask;
		uniform half4 _Mask_ST;

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float2 uv_MAinTex = i.uv_texcoord * _MAinTex_ST.xy + _MAinTex_ST.zw;
			half2 panner9 = ( 1.0 * _Time.y * _MainFlow + uv_MAinTex);
			half4 tex2DNode1 = tex2D( _MAinTex, panner9 );
			o.Emission = ( tex2DNode1 * _Main_C * i.vertexColor ).rgb;
			float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
			o.Alpha = ( tex2DNode1.b * tex2D( _Mask, uv_Mask ).r * i.vertexColor.a );
		}

		ENDCG
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18707
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